Lo scopo di questo libro è quello di fornire al lettore una visione ampia e dettagliata del funzionamento di un “motore grafico” moderno, partendo dalle basi matematiche ( per loro natura, generiche ), passando per la “pipeline di rendering” fino ad arrivare all’implementazione vera e propria di “shader” all’interno del motore grafico di Unity 3D.

Questi argomenti, presi singolarmente, sono spesso troppo vasti per essere trattati in modo esaustivo in questo volume, il quale invece vuole offrire, tramite un percorso accessibile fatto di nozioni e ragionamenti, una solida base di partenza per tutti coloro che, anche per semplice curiosità, sono interessati a capire meglio cosa si cela dietro la magia della computer graphics real-time.
Per poter comprendere appieno alcuni passaggi è necessario che il lettore conosca i concetti base dell'informatica ed almeno un linguaggio di programmazione.

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INTERACTIVE SLIDES - Unity3D WebGL Player (~5Mb)

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