Qui sono elencati alcuni effetti grafici realizzati per Riot
REALTIME SMOKE
Il sistema alla base dell'effetto del fumo ( utilizzato per quasi tutti gli elementi di gioco che prevedono la presenza di un qualche tipo di fumo, dai fumogeni ai fireworks ) e' composto da due componenti principali:
- Sistema particellare ( lo Shuriken di Unity ) il cui materiale si basa su uno shader ad hoc che simula, con una serie di noise, l'aspetto dinamico di un singolo "blocco" di fumo ( una singola particella copre un area di qualche metro ) in funzione del tempo, del vento e della sua posizione in world space. Nell'insieme queste 'particelle', tutte diverse tra loro, creano una figura informe, gia' di per se assimilabile a qualcosa di simile al fumo, nella quale diventa quasi impossibile percepire pattern ripetuti.
Tale shader non e' pero' progettato per essere renderizzato sulla main camera. I canali RGB in uscita infatti contengono informazioni specifiche per essere renderizzate da un'apposita camera tramite un particolare postprocess.
- Postprocess : Tale image effect ha il compito di restituire a video l'effetto del fumo finale, prendendo in input i canali RGB ricavati dal rendering del sistema particellare, decodificarli, generarne la normalmap per calcolarne la luce in screenspace e, basandosi sulla depthmap, applicare una sorta di distorsione attorno agli oggetti per simulare il comportamento fluido del fumo quando questo collide una superficie.
FIRE & DYNAMIC SMOKE
La nuvola di fumo che si solleva in seguito ad un esplosione (ad esempio di una molotov) e' generata proceduralmente in tempo reale via shader
tramite noise, ed una mappa (random tra un set di textures) che contiene informazioni come i motion vectors, density e speed.
Alcuni frames generati in realtime
Set di textures contenenti informazioni utili alla generazione dell'animazione
GROUND
Lo shader dedicato al terreno di gioco, oltre a gestire l'illuminazione, si occupa anche di gestire le superfici liquide e riflettenti per simulare, ad esempio, le pozzanghere che si formano dinamicamente in caso di piogga.