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STAR TREK 3D
Tutto nacque da una piantina dei 'set' di ST:TNG che realizzai, con gioia del VHS, taaaanto tempo fa, ipotizzando le varie planimetrie dalle scene dei vari episodi ( omg ).
Taaaanto tempo dopo, tale papiro risalto' fuori, e pensai, 'perche' non farne una verione 3D realtime?' Da qui nacque
'Star Trek:tng interactive set'.

Una volta realizzato l'intero 'set' rimaneva una sola cosa da fare: L'intera NCC 1701-D, ponte per ponte secondo i blueprints ufficiali.
L'idea era quella di realizzare un engine in grado mettere su schermo dei minigame / episodi, chiaramente interattivi 3D realtime, sotto forma di Adventure sulla falsa riga di ST: A Final Unity.

L'engine di scripting degli episodi/adventure, il sistema di portali e streaming dei vari deck della nave, così come quello dei combattimenti nello spazio, erano gia' a buon punto: si poteva camminare lungo gli immensi corridoi, entrando e uscendo attraverso la maggior parte delle porte (quelle tralasciate portavano a stanze poco importanti o apparentemente senza senso, a giudicare dai blueprints), passando tra un ponte e l'altro tramite i Turbolift o grazie alle piu' classiche rampe, in maniera del tutto seamless, senza loading intermedi.

Iniziai ad arenarmi al terzo deck: ogni ponte andava realizzato nel dettaglio, sia a livello estetico che funzionale, precludendo la possibilita' di utilizzare qualche tipo di sistema di generazione dinamica automatica, la produzione degli ambienti si faceva sempre più lenta e problematica ( da qui nasce l'idea di ediTable ). Il colpo di grazia arrivo' prima con l'email di youtube che mi informava del conflitto di copyright. La lessi troppo tardi: risultato l'account di youtube bannato ( ricreato subito dopo e riempito di disclaimer ), e poi un'email di Viacon / Paramount che non portava esattamente buone novelle... A quel punto decisi di fermare il progetto per una breve pausa ( dopotutto pare che bastasse inserire disclaimer ovunque... exe, sito, screenshots, video... tutto insomma) per dedicarmi all'editor (necessario per me, ma eventualmente anche per coloro che avrebbero voluto 'scriptare' i propri episodi).
[DOWNLOAD TNGSET.rar]
[DOWNLOAD DeckByDeck.rar]
ST: BATTLE FOR FREEDOM 3D (2004)
[...]Ma i limiti del tool iniziavano a farsi sentire pesantemente, il mode7 e soprattutto l'estensione '3D object' erano poco stabili e la loro resa grafica non era il massimo. Decisi quindi di abbandonare TgF per qualcosa che consentisse, finalmente, di realizzare qualcosa di vero 3D. A quel tempo engine come Irrlicht erano molto acerbi, mentre andavano in voga soluzioni come Blitz3D e Darkbasic. Provai entrambi, e alla fine scelsi il primo. Riporto una vecchia presentazione del gioco:

"Volete contrastare le minacce aliene senza dover studiare lunghissimi anni all'Accademia? questo e' il gioco che fa per voi! STbff2 ti mette al controllo di una nave sperimentale della federazione con la quale dovrai distruggere piu' nemici possibile prima fino a quando non sarai tu stesso ad essere distrutto. Tutto molto semplice quindi!. i tasti sono configurabili dall'utente, cosi' come altre opzioni base come il nome del giocatore, settaggi grafici (risoluzione,depth e modalita'), settaggi sulla partita (difficolta', razza nemici, settore dello spazio etc.).
Chi fara' il record?"
"La grafica e' divina, la tecnica e' anche meglio e il sonoro e' ottimo!! Sono rimasto stupefatto."
"ACCIDENTI!! La grafica sembra mostruosa!!"
"Bello! Forse manca un po di profondita' ma visto che e' stato pensato proprio per essere arcade e non simulazione, e' davvero buono. Complimenti!"
ST: BATTLE FOR FREEDOM 2 (2003)
Durante lo sviluppo di Longy1 buttai le basi per un nuovo engine 'fake 3D' spaziale. Simile a quello precedente ma notevolmente potenziato. Una volta completato Longy1, iniziai a progettare ed implementare una seconda versione di Star Trek: Battle For Freedom ( ST:BfF2 ). Si tratta ancora di un freeroaming spaziale, ma in piu' vi sono sezioni combattute nell' atmosfera dei pianeti ( tramite l'estensione mode7 ) e, soprattutto, sezioni a action-adventure a terra o all'interno di vaste basi spaziali (sotto certi aspetti simili a Longy1).
ST:ACTION (2001)
ST:TNG 3D SET [DIVGS] (2000)
STAR TREK: TACTICS (1998)
STAR TREK: BATTLE FOR FREEDOM (1998)
Star Trek: Battle for freedom era un fangame che ha visto la sua prima incarnazione prendere forma nel 1998 (circa). Era realizzata con KnP, e sfruttava un rudimentale engine 'fake 3D', il primo di una serie che implementai nell'ambito dei 'click tools'. Era una sorta di freeroaming spaziale incentrato su classiche battaglie contro orde di navi nemiche, ambientato in un'improbabile Universo sullo stile del famoso screensaver spaziale di Windows 95. Il gioco (se così si poteva chiamare) era molto acerbo con grafica appena abbozzata (ok che il tool era limitato a 256 colori, ma si poteva sicuramente fare meglio).. Era piu' un'esperimento che altro.
[DOWNLOAD startrekbff.zip]
EXTRA
Modellazione ambienti Star Trek 3D (in Wings 3D).
Floor Plans realizzati osservando i singoli frame di ogni singolo episodio su VHS (omg!).
Solo recentemente ho potuto integrare la piantina con una versione "ufficiale" trovata in internet.
Concepts di Star Trek Battle For Freedom 2